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你亲历过哪些最初很小但在几年之内快速长大的市场巨变?

你亲历过哪些最初很小但在几年之内快速长大的市场巨变?这经历是怎样的?比如 iPhone 和安卓的应用、游戏市场,比如网页游戏。

本人有幸经历过网页游戏行业的发展壮大,现简单的说下我的经历:

  1. 2007年:初秋的一个晚上,和1位从金山出来的“旧金山”前辈在北航西门的小饭馆吃饭喝酒,席间其一直大谈网页游戏行业的前景如何广阔,个人成长的空间如何之大, 不时撺掇我们几个刚到金山的应届毕业生跟他一起去搞网页游戏。之后没多久一个哥们动心,离开了金山并加盟了这家创业型网页游戏公司,办公地点从最开始天通苑的民房到学院路的小别墅,再到知春路的写字楼,再后来就是该公司拿到了风投,这家公司叫:新娱兄弟(51wan);
  2. 2008年:网页游戏这个名词还比较新鲜,周围同事朋友玩的人也不多,但哥们的页游却做的风风火火,财源广进。我们经常可以看到哥们周末和节假日在加班搞新游戏上线、开新服,同时我们也能看到哥们独挡一面,一人主管五六款页游的运营,个人成长极快。于是08年底的时候我也一头扎进了页游圈子,加盟了还在创业初期的昆仑万维(http://kunlun.com),之后《三国风云》、《热血三国》、《武林英雄》开始风靡;
  3. 2009年:我经历了朋友之前经历过的加班和高强度工作,同时个人也获得了快速的成长和极大的提升。这是乱的不能再乱的一年,但凡有点流量的公司和个人站长都琢磨着在页游圈发点财,于是搞美术外包的,搞地方社区的,搞IDC业务的都疯了一样的扎了进来,于是联合运营的门槛开始降低,CPM的报价开始走高,转化率和付费率每况愈下,很多公司花钱买了个教训;
  4. 2010年:各大巨头争进入页游的一年,也是各路黑马崭露头角的一年,昔日的巨头威风不再,腾讯、趣游、4399、360等开始崛起壮大,好不壮观,遗憾的是这1年我本人并没有在这个行业里面,所以说多错多,就此打住;
  5. 2011年:进入了成都比较知名的页游公司,公司开了3个新项目,但页游市场的竞争已经到了白热化的程度,推出的3款页游效果均不理想,2款直接停掉。同时行业内的其它公司情况也好不了多少,每年几百款页游,真正做大做出名的也不过十来款而已,不堪重负的公司在年底进行了大规模裁员,今年年中的时候宣布解散。话说之前公司做5年规划的时候还准备2016年左右上市,结果呢?

今年初的时候我进入到了教育行业,在可以预见的未来,这将会是一个无限潜力和钱景的行业,希望在这个行业里面能走的好一些、远一些。

2011年的时候我写过一篇《 国内网页游戏发展历史及现状》,有兴趣的可以看下:http://m1928.com/history-and-status-of-development-of-webgames.html

《弹弹堂》这款游戏为什么能火这么久?

问题:像《传奇》、《天龙八部》这样热门又挣钱的游戏比较稀少,而第七大道的《弹弹堂》亦是如此,不仅很挣钱,同时也火了很久。

  1. 游戏玩法:就像俄罗斯方块、切水果、塔防一样,《弹弹堂》的核心玩法和游戏的本质足够简单(如何找到用户喜欢的游戏玩法 http://www.zhihu.com/question/19580141 ), 而上手又相当简单,精通则不易,这就具备了成为一款好玩游戏的前提条件。
  2. 市场竞品:休闲竞技类页游作为网页游戏这片红海之中的一块“蓝海”, 《弹弹堂》推出之前市面上还没有类似的休闲竞技竞品游戏, 《弹弹堂》赢得了先机并很好的把握、利用了这种优势。
  3. 配合默契:基于 《弹弹堂》 的核心玩法, 第七大道不断推出新版本、新功能,而4399则不断寻求联运商、不断加开服务器、不断在国内外攻城略地扩大市场份额,两者的配合过程中没有出现较大的失误,也没有出现过大的内讧/内耗,研发和运营方都投入了大量的人力和资源对该游戏进行运作,双方都足够重视且能正视此合作,所以《弹弹堂》也给予了双方丰厚的回报。
  4. 合作伙伴:《弹弹堂》最早在4399上线测试的时候大概是09年初,效果并不理想,但经过长时间的修改和完善,《弹弹堂》的在线和收入开始攀升。4399作为一个以Flash小游戏起家的网站,坐拥巨大的用户和流量,《弹弹堂》作为一款对在线人数要求较高的即时对战游戏,开服需要导入的用户高达10万(江湖传言,求证)。而彼时百度游戏、360等对于页游重视度不够,也不会有导用户/流量的决心和能力,综合各方面因素来看,4399应该算是那会第7大道选择的一个不错的合作伙伴,这也可以算作《弹弹堂》日后成功的一个因素吧。
  5. 前途如何:《弹弹堂》 至少目前还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。

知乎链接:http://www.zhihu.com/question/20572043/answer/15527189

弹弹堂这个游戏的前途如何?

1.迄今生命周期最长的国产休闲竞技页游

迄今《4399弹弹堂》专区可以找到的最早的新闻公告来自于09年4月份,也就是说《弹弹堂》从上线测试到现在已经整整3年半了,国产页游尤其是休闲竞技类游戏无人能出其右。即使范围扩大到整个页游圈,能3年多还保持如果多的服务器、如此高的开服频率的也不多。

2.因为简单 所以好玩

《愤怒的小鸟》和《水果忍者》之所以百玩不厌,就是因为其玩法足够简单,即使小白玩家也能3分钟快速上手,这是其它战争策略、角色扮演、模拟经营类游戏所不具备的。《弹弹堂》的游戏本质和《愤怒的小鸟》一样的简单浅显,正是因为足够简单,才能在此基础上衍生出了各种副本和玩法。

3.产品节奏把控

《弹弹堂》自2009年4月上线以来,初期也经历过很多挫折和试错,庆幸的是最后其终于确定了核心玩法,基于此其2010年3月推出2.0版本“远征的召唤”并保持每3个月出一个大版本/资料片,并且每个副本都会开出新的副本和系统,进而来延长其生命周期。

4.游戏的前途如何?

至少目前《弹弹堂》还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。
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网页游戏行业如何做竞品分析

这篇文章是我在看了《作为游戏运营商(网页游戏),如何分析竞争对手?》之后想到的,不过概念/外延扩大到了整个网页游戏行业(同样适用于社交游戏、手机游戏、网络游戏行业)。限于水平,不足之处,恳请指正:

产品:

a.该公司自研和独代、联运的产品分别有哪些,比重如何(部分公开)?
b.自研团队的规模和人员构成/水平层次,游戏数量及类型(部分会公开,部分需找内部资料)?
c.自研团队的薪资、福利水平如何,团队内策划/程序/美术人员分工协作如何,是否可整体挖角或单挖?
d.公司对各自研团队或产品的资源投入、预期如何(年度规划中会体现)?
e.如产品已上线,当前存在的不足有哪些?后期产品版本/内容规划如何?

运营:

a.该公司目前在运营的游戏有几款,各自开服数、开服频率/周期(公开数据);
b.各游戏在线数、ARPU、营收情况、用户活跃度、流失率等(公开数据有夸大嫌疑);
c.公司对各游戏整体的运营策略和资源投入、分配,各运营小组/团队的构成和公司的地位;
d.公司运营及市场计划是怎样制定的,各个职能部门是如何配合的;
e.游戏服务器、机房/IDC、线路是如何选型的?如何确保高性价比(技术分析);
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