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B2C商城为何要同时接入支付宝和财付通

问:不是考虑兼容问题,主要想了解垂直型、独立型B2C商城在接入支付宝后,出于哪些需求需要层面去接入财付通。 目前了解到的情况是:财付通在费率上稍有优惠、同时也有一定的腾讯推广营销资源,如财付通网购导航、聚惠 等 。

答:我已经3年多没接触支付行业了,楼上各位说的都很全,我就根据以前游戏行业的经验来补充几点吧:

  1. 费率:这是最重要的原因之一。游戏行业每月几千万的充值金额,费率上相差0.1%都是一笔不小的数目,即使按3000万来说,每月节省3万块钱拿来交电费也不错啊;
  2. 多多益善:无论是商城还是游戏公司,都希望有尽可能多的渠道满足尽可能多潜在用户的支付需求(很多人在支付页面没看到支付宝,然后会放弃支付),于是支付渠道越来越多,然后根据各渠道的成交量/费率/掉单情况不定期搞一个主推/默认的支付方式;
  3. 备胎:无论是银行也好,支付渠道也罢,总有系统维护/宕机的时候,同样是网银支付,你得易宝支付和快钱支付都接进来,万一哪个有问题了,另一个还能替上;
  4. 用户水平:不要质疑这个,虽说我以前搞过支付,但很长一段时间我都很傻很天真的以为“支付宝”支付方式需要将钱通过网银(U盾)充到支付宝账户里面,然后再通过支付宝支付,而不知道可以快捷支付。即使到了现在,我很多同事都让我用财付通帮他们充软件园园区的饭卡,其中很多人不会网银在线支付,很多人以为必须有财付通账号才能支付。很多人不知道有“快捷支付”这么个东东,而又没有足够的兴趣和动力去研究这些支付产品。之前公司到了后来逐步的减少了网关而增加了直连,原因是很多用户不清楚为什么我选网银支付会跳到易宝支付,然后还要从那边跳来跳去的搞很多次。这个时候我有点理解为何很多电商搞货到付款,为何很多游戏会保留声讯电话支付(即使费率很高,但机关单位用户需要这个),有的时候水平真的不高;
  5. 各种资源:之前的公司跟财付通要了很多的游戏推广资源,比如某个页面的广告位(效果尚可),比如互换用户(财付通用户免费领**游戏礼包、游戏公司用户免费领财付通红包、信任登陆等),赞助游戏公司充值抽奖活动的奖品(金山软件经常搞这个),然后各支付渠道的BD/商务/销售会不定期宴请游戏公司相关员工(我半年间吃了易宝支付3次,对不住了),美其名曰客户关系维护;
  6. 接入银行:大致看了下支付宝和财付通网站,国有银行/全国股份制商业银行2家基本都差不多,但区域性银行方面后者明显要少很多很多,没有详细做比对,但2家应该可以覆盖到足够多的银行。

至于渠道多了结算和对账麻烦,相比起渠道多样性和收入,就显得不重要了。

我的知乎#2012

一般到了年底的时候,大家都会对过去的一年做一个总结,例如《2012愿望清单-年终盘点》,同时也会对新的一年做一个展望,例如《2013年愿望清单》。诸如新浪网易腾讯等门户网站会针对该年的重大新闻事件做一个盘点,而高质量的真实网络问答社区知乎网则剑走偏锋,针对各知友搞起了盘点。

该功能/盘点一经推出,立刻得到了广大知友的热烈讨论,极大多数知友都比较看好该功能/盘点。新上线的「我的知乎 · 2012」感觉如何?,直达链接http://www.zhihu.com/2012/me

我的知乎.2012

知乎为什么要推出这么一个功能?

  1. 有这样的用户需求:大家都有年底总结的习惯(或愿望),知乎代其总结,省时省力;
  2. 增强用户成就感:通过数字/数据即相关对比(如上图所示),增强用户的成就感和自豪感,游戏中常用的招儿;
  3. 网站宣传及曝光:能把“总结”一键分享到新浪微博、腾讯微博,得到更多人浏览/瞻仰的同时,网站又能得到宣传和曝光,进而让更多的人了解到知乎这样一个网站;
  4. 提高用户黏性:知乎现在的这个「我的知乎 · 2012」和以前的“互联网10问”、知乎每周精华等等都是希望通过内容组织及运营来提高用户的黏性;

这个功能可否做的更好?

  1. 分享有待加强:腾讯微博的分享里面没有图片及预览,可以增加QQ空间/豆瓣等更多的站外分享;
  2.  一页纸总结:当下一页纸简历及PPT盛行,当前的15页或许可以生成到1页里面,或许可以生成PDF之类或者生成PNG图片保存本地;
  3.  数据可视化:当前的很多数字/数据都是纯粹的阿拉伯数字,不够形象直观;
  4.  多用小标题:如“回答被收藏了179次”可作为小标题凸显加粗,后面的2行内容以列表形式排列,凸显出数字;
  5. 页面整体排版:或许可以采用“小标题凸显加粗+换行符+列表内容+小标题凸显加粗+换行符+列表内容….”的形式排版布局,更直观,更具美感和冲击力;

稍晚些时候,我会试着做一版总结页面,届时与大家分享。

大型支付系统是如何对账的

问题:大型的支付系统,如@支付宝、@财付通 每天交易额都非常巨大,后系统是如何对账、风控的呢?

额,本人曾经在某游戏公司(后文统称A公司)做过支付渠道的拓展和维护、对账工作,现就我知道和了解的说几点哈。

1.对账周期:A公司对玩家开放了包括支付宝、财付通在内的十余种电子支付渠道,大部分都是按月对账的,即当月1-10号(视渠道有差异)进行对账,然后11号开始打款/转账。部分渠道可能是本月对上上个月的账,即3月对1月的账,如短信渠道(还分本地和外地)。还有的可能是周结算,如中腾神州行。

2.各渠道成交额: 快钱、易宝等开通了网关支付+账户余额支付的渠道成交量最大,最高的时候可以达到千万级别,最低也是小百万的级别,其次是支付宝和财付通等,最小的是中腾神州行等,每周仅有几千元而已。

3.为何要对账:由于双方都有计费系统,谁都不愿少收钱/多付钱,所以就需要对账后完成打款/转账等流程。而由于网络/渠道的差异性等总会存在双方订单不一致的现象,2者一致的很少很少。不一致的情况有这几种可能:支付渠道扣款成功了但商户这显示订单未完成(玩家会随时反馈给A公司,然后A公司及时的核对该笔订单并给玩家补偿对应金额的游戏货币),支付渠道未扣款成功但商户显示支付成功了,在我经历3个月对账工作中,主要还是前者居多。 不一致的订单总金额如果占当月的交易额度在一定范围内,基本双方都懒得查了(数万甚至数十万笔订单查起来很恼火),然后就是走财务流程打转/转账了。

4.怎么来对账:支付宝、财付通、易宝和快钱等支付渠道给接入商户开放了对账后台的权限,商户可以随时查看月流水,而系统会在月初生成上个月的所有订单列表,这个订单列表可能有成千上万行(支付渠道订单号、商户订单号、订单金额、下单时间、完成时间等),而A公司本身的充值系统也可以导出订单列表,好了,根据订单号来匹配,筛选出不一致的订单,然后逐个的去查吧。 阅读详细 »

安卓和iOS上开发类似《和风物语》游戏

我想创办游戏科技公司,开发 iOS、安卓平台上类似《和风物语》这样的游戏,需要多少资金、什么样的团队、多长时间?

真的需要创办游戏科技公司么?

在国内搞公司是件很纠结的事情。前期真的不建议你创办公司,否则你会付出很多的时间和精力、金钱来和一些你压根没听过的税费(增值税、营业税、城建税、教育费附加、企业所得税、渠道手续费、房租及物管、水电网费、招待费、团队建设、办公费用、差旅招待等等)和机构(工商税务银行等效率较低的部门)打交道。

有这功夫还不如用在招募人员或研究行业上面。在项目/产品没有上线或取得良好的收益前,还是专注于产品的设计开发吧。

需要多少资金和团队?

研发成本:程序、美术、策划和打杂各需要1名的话至少也得4人,可关键的是有相关经验且彼此对路的程序/美术/策划有那么好找么?能否快速的到岗?工资的话“北上广深杭”怎么着也得5K起吧,再低真的招不来人(都要生活啊),最快得3个月吧,3*4*0.5=6万。

推广成本:你得在各类专业网站上发软文上广告吧,你得在应用市场刷人气上排行榜吧,综合算下来单个用户的获取成本怎么着也得5元起吧(参考gamerboom.com/archives…),1万名玩家(最终能留下多少?)至少得5万的推广成本吧。

其它成本:团队虽小但怎么着也得偶尔腐败/团建下吧,房租水电物管网费等杂七杂八的费用必须得出吧,即使不算五险一金的话4个人怎么着也得每月1万起吧。

3者加起来怎么着也得15万起吧,上线后的推广投入会受多方面影响,在此不表。
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知乎网站上除了互联网以外的话题都很弱?

这个问题是我在知乎(2011年1月26日低调上线,目前处于邀请制公测期,被称为中国的Quora,在页面 UI 设计上采用蓝色优雅、严肃的格调)上看到的,于是乎我就添加了自己的见解。

1.网站传播起源:这类网站和kaixin001一样,都是从互联网这个圈子开始传播开的(早期邀请的都是业界精英),这个圈子的人长期混迹互联网,所以互联网话题比较强;

2.早期推广模式:知乎开始的时候限制注册,所以很多打算进来的人都围观或者退却了,失去热度了。当然经此一役沉淀下来的用户质量都比较高哈;

3.中国网民水平:中国绝大多数网民对互联网的利用程度较低(聊QQ、打游戏)或整体网民水平不高,导致了很多人不知道有知乎这么个网站。而且能直接输入zhihu.com域名或者搜索“知乎”进入网站的很少,有这个功夫直接搜索百度就得了。百度搜索/百度知道抢走了这些用户,大部分问题都能在百度知道里面搜到;

4.专业化程度太高:早期高质量用户奠定了该基础,无论是问题还是答案,都显得高端/专业化。来知乎的用户寻求的是高质量的回答、追求的是可读性。

5.早期用户决定的:知乎是中国的Quora,早期的用户是互联网圈子或者使用互联网比较多的,物以类聚人以群分,影视文艺圈的回去时光网或豆瓣,学生圈会去人人,基础网民(对互联网依赖/使用面相对较窄)的会去百度知道。 阅读详细 »

豆瓣为什么不出“游戏豆瓣”或“豆瓣游戏”

早在09年下半年我和几个朋友准备创业的时候,朋友就提议:为什么我们不做一个“游戏豆瓣”呢?当时包括我和其它的几个同事一起否决了这个提议。事隔2年多,今天在知乎上又看到了类似的讨论:豆瓣为什么不推出“豆瓣游戏”?,关于“游戏豆瓣”或者“豆瓣游戏”这个话题我发表几点个人的看法:

豆瓣为什么不出“豆瓣游戏”或“游戏豆瓣”?

1.不符合其创建初衷:阿北在创建豆瓣的时候,是本着“豆瓣的发起者发现,对多数人做选择最有效的帮助其实来自亲友和同事。”的初衷(豆瓣的来历:http://www.douban.com/about)。一言以蔽之,豆瓣是希望能帮助人做出选择或者提供参考。如果有“游戏豆瓣”,它能给游戏玩家提供选择参考么?鉴于国内目前游戏同质化严重的现象,玩家选择游戏会更多的关心游戏本身的特色、运营商或研发商的口碑,周围人的建议只是一部分。

2.不便于UGC(用户创建内容):作为一个典型的web2.0社区,“豆瓣没有编辑写手,没有特约文章,没有六百行的首页和跳动的最新专题。”如果有了游戏豆瓣,您不可能让玩家对《俄罗斯方块》或者《愤怒的小鸟》写出几十种攻略,或者让玩家写下“茴香豆的茴有几种写法”类似的文章吧。

3.不符合豆瓣的风格:豆瓣创建几年来一直都很注重用户体验,每次改动或调整都会慎之又慎,而阿北之前也说过,希望用户来主导社区未来的发展。游戏或游戏圈的浮躁大家有目共睹,运营厂商的马甲会使得“游戏豆瓣”遍地推广贴、广告贴、垃圾帖。“一颗老鼠屎,坏了一锅粥”的现象则可能会出现。

4.体验成本原因:无论你是买本书或者看部电影,都需要付出一定的购书费、电影票钱(不排除网络下载,挑免费的那种)或者时间成本,而体验游戏的成本则相对较低。更何况目前国内大多数游戏都提倡“免费”,1G的游戏下载也花不了多久时间,这使得用户体验游戏的成本更低,用户可能看两篇游戏评论的时间说不定都已经下载注册完进入游戏体验了。

5.投资回报率:如果开设了“游戏豆瓣”,相比适用于“读书、电影和音乐”的推荐算法适用么?不适用的话改进则难免会付出时间和人员成本。如果不需要改进,他需要监管和审核么?谁来审核?用户或者官方工作人员?无论是谁都会提高投入成本,降低用户体验?而能预见的盈利模式呢?可行较高的只有CPS,但具体的效果怎样?投资回报率难以衡量。 阅读详细 »