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腾讯互娱玩转数据:如何驱动决策(数据决策占星术)

腾讯互娱携手极客公园公开课——探秘游戏方法论开课。第一期将围绕“数据决策”展开,由腾讯互动娱乐市场部数据营销组与业界作分享。数据的分析和观察贯穿于游戏的研发、测试、上市与运营的各个阶段,从腾讯互动娱乐长达十余年的游戏经验来看,数据如何像神秘的“占星术”那样预知未来,从而决定游戏的内容与方向呢?

演讲嘉宾: 

  • 陆金贤 腾讯互娱 高级数据营销经理
  • 王常伦 腾讯互娱 数据营销经理

演讲概要:

  1. 如何预测产品与市场走势?游戏新进量,游戏日活跃、PCU的预估
  2. 游戏新进用户受哪些因素的影响?
  3. 决定日活跃因素有哪些?
  4. 如何为预算决策提供服务?
  5. 如何从数据上优化营销广告的效果?
  6. 腾讯互娱数据中,用户的年龄、地域、性别、行为习惯?

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游戏推荐书籍-游戏策划必读的15本书

1.游戏设计—原理与实践

原名:game design:theory dand practice
作者:(美)Richard Rouse III 译者: 尤晓东 等
推荐理由:书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,并穿插知名游戏设计大师的访谈。
下载地址:http://m1928.taobao.com/

 

2.全景揭秘游戏设计艺术

原名: The Art of Game Design
作者: (美)谢尔 译者: 唐文 / 吕阳 / 蒋韬
内容介绍:
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
推荐理由:
席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。非常适合新人。100个问题卡片更是独具创意。
下载地址:http://m1928.taobao.com/

 

3.游戏关卡设计

原名:LEVEL DESIGN FOR GAME
作者:(美)Phil Co 译者:姚晓光,孙泱
内容介绍:
关卡策划的必读教材。作者是《半条命》的首席关卡设计师,此前也曾在暴雪工作。该书曾被暴雪公司列为《魔兽世界》副本设计的参考书籍。如果你想设计出经典的副本关卡就请读这本书,没有比这本书更专业的教材了。
《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。
推荐理由:
“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”—Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁 阅读详细 »

游戏为何炒作、宣传一定要和低俗挂钩

问题:在现在的游戏市场操作中,为何炒作、宣传一定要和低俗挂钩才能起到效果?是玩家或受众群体本身的局限性,还是游戏行业的特殊性使然?明明和游戏没关系,可放一个大波裸女上去就一定会有数据。作为领导来说,这样的数据有没有参考性呢?原文>>

1.网页游戏方面用到的低俗素材比较多

  • 题主所说的这个现象多见于网页游戏的CPM弹窗,CPM是游戏运营商导入新注册用户的重要广告渠道。2008年网页游戏刚在国内兴起的时候,大家还能静下心来拼广告创意,基本上很少有三俗素材,然后游戏的注册转化率也还算不错。
  • 但从2009年起,随着市场的火爆游戏的增多,特别是联运的兴起, 页游市场一夜之间由蓝海变为红海,CPM价格也水涨船高。林子大了自然什么鸟都有,于是有的公司继续拼创意(昆仑在线早期在起点中文网等网站投放的广告创意还是很好很不错滴),有的则赤裸裸滴抄袭山寨(下图即是所谓的山寨抄袭),有的不断调整用户的下限,搞起了三俗宣传吸引眼球。
  • 一方面是更好的注册用户转化,一方面是道德底线。面对注册、转化、付费等KPI数据考核,市场人员和广告创意人员屈服了,毕竟广告创意是很费时间的事情,毕竟老板希望看到漂亮的数据报表。于是就开始和其它公司一样开始沉沦,开始三俗。

《魔镜online》

2.端游多用假大空宣传

  • 客户端游戏不同于网页游戏,两者最大的不同就是端游容量更大、下载更耗费时间,而页游点开即玩,耗时相对较少。所以用户选择端游的时间也就更多,三俗宣传对于用户而言就不如页游那么管用。用户选择端游时,除了好友推荐外,对于游戏开发商/游戏运营商的品牌和实力也更为看重。
  • 端游宣传三俗少了,但假大空多了。记得2010年为一款游戏撰写宣传文案,写道游戏特色的时候当真伤透了脑筋。国内端游同质化严重,真正拿得出手的特色真心没有啊,但对外宣传没有特色是肯定不行的,于是您就能见到“自动战斗系统、自动寻路系统、换装系统、独具一格武器升级、坐骑系统…”这样的特色宣传,拜托,是个MMORPG游戏都有这些系统好不。
  • 再有就是slogan,都喜欢往大了吹,什么全球首款、什么中国第一、再配上些看上去很专业的名词,努力去营造一种“这游戏比魔兽世界也不遑多让”的感觉。一款普通的不能再普通的游戏都敢这么宣传,“首款M-DPS最3D战斗网络游戏,在自主研发的Phantom Spider X引擎基础上,采用亚米诺计算方式,BDL渲染技术,创新了德蒙辛基四维空间系统,致力于缔造好莱坞电影级的唯美画面效果。”贵圈实在很乱啊。

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chinajoy的那些事儿

7月25日,又是一年chinajoy开展,不知不觉间,chinajoy(全称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,简称CJ)已经举办了11届了。虽然我已经脱离游戏圈1年多了,但我的很多好友还在这个圈子里面混,所以我也能从QQ群和QQ空间动态里面了解到一些CJ的信息。

CJ上能看到什么?

  • 会上以网络游戏为主,近几年来加入了网页游戏和手机游戏的部分。所以您在CJ可以看到国内外国家游戏厂商的游戏宣传介绍,有耐心排队有能力夹赛的玩家和观众还是有机会参与游戏体验/试玩滴。
  • 车展有车模,CJ有showgirl。作为一场连续举办了11届的盛会,CJ已经开始变质成肉林大会了,每年CJ前后都会有些爆料。

CJ上的收获和意义何在?

  • 玩家和观众:可以看showgirl,可以拿周边,可以体验游戏(即便是现场看别人试玩),可以凑热闹。
  • 游戏厂家们:可以曝光新游,可以洽谈合作,可以和玩家近距离互动,可以给员工一个出差长见识锻炼的机会。
  • showgirl们:CJ给showgirl和富豪权贵们提供了一个交易平台,姿色运气俱佳的可以被包养,运气再好的可以一夜成名,运气差点的也能捞到200-1000元/天不等的劳务费。
  • 主板协办方:当然是真金白银,租赁场地、布置场地、招募showgirl,置办周边产品,吃饭住宿交通都要花钱,促进消费和文化繁荣,增加政绩,政府商家都有钱赚。

您所经历的CJ?

  • 让你失望了,虽然我在游戏圈混迹4年多,但遗憾的是1次CJ都没能去成。但没去过CJ总还是听过CJ吧。某一年CJ展会,北京某游戏公司整个运营/市场部门倾巢而出,相关的不相关的都去了,负责广告设计的美术同事去了,研发组里面跟领导关系好的也去了,公司其它业务线的领导也跟着去了,好不热闹。但据说后来报销费用的时候,相关领导没少挨骂,流程没少折腾。
  • 又是一年CJ展会,成都某公司没有参展,所以也没打算去。但是公司里面一个从未缺席过CJ的负责公会工作的同事提前请假去了,后来临近CJ开展,公司领导觉得虽然没游戏去参展,但去CJ走走看看也未尝不可, 于是就去了。但公司没邀请函,也没提前订票,于是杯具了。大热天的在CJ场馆外面排队,最后还是负责公会工作的同事找熟人给领进去的,这叫什么事儿。补充一句,该同事和领导平日关系很不好,回来后没多久该同事就“被离职”了。

骚年们,去不了现场看showgirl,多玩和173上看看专题报道也是可以滴。

《弹弹堂》产品分析及休闲竞技游戏规划

互联网应该是自由的、免费的,互联网上的部分资源也应该是这样的。但我在游戏圈的4年多里面发现,游戏圈少了一些互联网的自由、分享的精神,于是我决定把我之前工作中自己写的文档,经历过的项目、整理总结的资源分享出来提供给大家。限于水平、不足之处希望各位能够批评、指正。

这是我2011年3月去叶网(链接>>)时提交的一份作业,文章针对当时市面上极为火爆的休闲竞技游戏《弹弹堂》做的一份产品分析,同时根据此做的一份休闲竞技游戏规划。本文档分2部分:《弹弹堂》产品及运营/市场分析、休闲竞技类游戏规划/策划。

您可以通过豆丁网进行下载:http://www.docin.com/p-435504937.html

如何预估新游戏测试期的用户规模

这是我在知乎上回答的一个问题:对于新的网络游戏上线,除了内容测试、技术测试外,是否会在测试阶段对其用户规模进行合理的预判?如何进行?(链接在此>>),然后提问者追加了问题:除了所列的内容测试、技术测试外,如何对这款新游戏用户的预计规模在测试阶段作出合理的判断?(比如是否会有广告投放方面的测试?),如下是我的回答:

1.预判游戏用户数是个技术含量很高的活,另外游戏关注用户数、注册用户、激活码领取人数、激活人数、下载人数(网页游戏主要看加载成功数)、新手期流失(前多少分钟)流失人数、活跃用户、付费人数等都有不同的考量指标;

2.如果是限号凭(激活)码的首次技术/内容封测,则可以通过游戏正式开测前的激活码发放数量、游戏账号激活人数、媒体新闻发布数量、百度指数、玩家公会入驻人数、客户端下载人数、官网/论坛访问IP/UV等综合数据来进行评估,一线厂商和期待度很高的游戏产品,在这方面会比其它的游戏好一些;

3.广告投放?一般在首次技术/内容封测前期和进行期间,游戏运营厂商很少会投放广告,基本都是凭借媒体新闻+软文+其他各种推广拉用户拉玩游戏,媒体关系好的厂商/广告投放大户还有很大机会要到17173或多玩首页的图文或重点推荐,再往腾讯游戏、太平洋游戏、网易游戏等媒体发点新闻稿,基本可以拉个千儿八百的用户过来,所以这期间投放广告的比例不大; 阅读详细 »

游戏技术封测&内容封测标准

封闭测试,英文全称Closed Beta,简称CB。按照测试目的,CB一般分为两种,技术封测和内容封测。

技术封测的目的是检验游戏承载能力,核心内容玩家接受程度。所以一般不会过分要求内容,只要有完备的核心内容和基本的游戏功能即可;内容封测的目的是检验游戏内容,游戏功能BUG的修正,收费道具的体验调整等等,为了OB做准备,所以要求内容、系统完整度更高些。

技术封测框架

上述是网页游戏的封测标准,可以部分适用于网页游戏,手机游戏。

由于我使用的这个wordpress主题表格支持不是很好,所以我使用了截图,还有另外一份“具体控制点标准”,如果您有兴趣,可以下载后观看。

360云盘下载地址:http://yunpan.cn/lk/24tbaboive
115网盘下载地址:http://115.com/file/c25kdtru

相关文章:游戏需要进行哪些内部外部的测试