国内网页游戏发展历史及现状

网页游戏又称Web游戏或者Webgame,无端网游,简称页游。其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便(详情>>)。

同其它互联网产品一样,网页游戏兴起于国外,近年来在国内发展迅猛,有幸的是本人经历并见证了这个行业的成长。

1.市场启蒙:国内首家真正意义上从事网页游戏运营的公司是北京新娱(百科介绍>>)兄弟(由前金山市场总监刘阳携李雪梅、张小蝶等旧部创建),寓意我要玩的运营平台51wan.com也在07年7月正式上线并开始运营,其后37wan、53wan、91wan、37wanwan等域名相继问世。51wan最开始代理了《乱舞春秋》、《帝国崛起》等游戏,其后自助研发《剑侠情缘Web》,是国内首家获得融资的页游公司,同时也让国人了解了什么是网页游戏,起到了市场启蒙的作用。当然那会推广成本还没这么高,竞争还没目前这么激烈,所以51wan迅速的从天通苑的民居搬到了学院路的小别墅,而后搬到了写字楼。因为几个朋友在51wan,而且早期我也去51wan面试过,所以对51wan印象还是比较深的。

2007年或许可以记为国内页游元年,正是因为51wan引进了页游并进行了推广和普及,才使得页游在国内逐渐得以发展。而我原来的2个朋友目前都已从51wan离职创业(创业公司悠游兔、让游戏性感起来的倡导者);

2.群雄争霸:08年上半年或许还是51wan一家独大,但下半年的时候昆仑万维凭借《三国风云》迅速崛起,并成为国内首家开服数破百的运营厂商,而杭州乐港也凭借《热血三国》赚了个盆满钵满。同时上海晨路即九维网凭借RPG页游《武林英雄》和武林系的《武林三国》等迅速在国内外斩获颇丰。于此同时国内大型端游厂商也意识到了此块业务的可观前景,纷纷布局页游业务,或自主研发、或收购控股。同时很多网游媒体/门户也开辟、增设了网页游戏频道/专区,但彼时最大的页游媒体还是265G;

3.百花齐放:09年起越来越多的人希望进入到这个行业,无论是腾讯盛大等端游巨鳄,还是拥有大量用户的网站或平台。经历过2年的发展,此时的页游无论是画面还是表现形式或者技术等其他方面,都有了极大的发展和突破。成都汉森依靠Java平台打造出首款网页版传奇《倾城》,北京趣游旗下Game2.cn独家代理《仙域》并迅速将之前昆仑保持的开服记录刷新至600余组,完美时空也通过向成都叶网战略投资1500万而布局页游市场,同年淘米网推出儿童页游《赛尔号》……09年页游进入了百花齐放的年代;

4.大浪淘沙:如果说2009年大厂商对于页游行业还是卡位或者试水的话,那么2010年绝对是空前投入的一年。专注小游戏平台的4399开始做起了页游、人人网、开心网、51等社交/SNS社区也在做,百度在做,电驴在做,迅雷在做,甚至CCTV旗下的CNTV也做起了网页游戏,多玩在做,17173也在做……似乎从未有哪个行业的门槛像网页游戏这样低,低的人人都想做。但页游并非看上去的那么低门槛,其需要较大规模的投入和长时间的坚持和精细化运营,所以年初的时候,我和朋友一起做的创业公司倒闭了。该年4399凭借海量用户发了、腾讯凭借《七雄争霸》火了、《弹弹堂》火了、《傲视天地》火了,市场和用户共同淘汰了一批游戏和运营厂商。

5.产品为王:页游的竞争和端游的竞争一样,到最后都是平台和产品的竞争,任何企图走捷径的换皮山寨产品都会遭到市场和玩家的抛弃。于是页游的研发周期逐渐被拉长、研发成本也对应提高,导致一个页游团队的开发成本快赶上小型端游产品的开发成本。用户厌倦了页游CPM广告的低俗色情暴力,对其它类型的广告也开始免疫或者选择性忽略,一度导致推广难度增加,单个用户的注册成本增高。成本的增加、利益的减少、竞争的加大,不少人都在唱衰页游这个行业,但页游行业真的会衰退么?或许市场和玩家只是期待大作而已。

关于网页游戏的未来,各位可以看下国内页游厂商BOSS们在第二届中国原创网页游戏峰会(查看专题>>)上的演讲。未来、机遇与挑战并存。

 

2条评论

  1. 不错哦 支持一个呵呵加油哦

  2. Jacse说道:

    现在页游小团队非常多,大多都是不同模块组合在一起,抄抄A游戏,再抄抄B游戏,最后组合一下。

    现在平台分成比很大,研发小团队也不好混,死得多。

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