网页游戏ARPU值和CPS如何维持

对于一个月 ARPU 值在 150 的网页游戏来说,CPS 维持在一个区间算是比较合理?如果这是个depend on的问题,那应该考虑的因素有那些?原文>>

1.目前CPS的价格区间? 

09年左右CPS的价格从15%起,最高可以到50%。经过了3年多的发展,目前通过这些网站数据可以看到的价格区间基本20%起,基本在30%左右;3年前联合运营的(研发/运营)分成比例在2/8-6/4期间,目前很少有高于4/6分成的吧?

2.合理的广告投放比例? 
广告投放并不是越多越好,当然少了也不行,鉴于游戏行业的特殊性,我们将广告投放占总预期收入的比例定为20%,(参考来源:zhihu.com/question…),这些广告包括了CPM/CPA/CPS以及硬广等;

3.怎么提高广告转化率? 
目前CPM转化率很少有高于3%的吧,CPS视投放渠道和landingpage而波动较大。广告转化率和广告联盟渠道/模式、创意性较强的landingpage(参考:m1928.com/webgame-…)及Banner广告、注册校验/相应速度、注册流程等联系密切,在其它条件既定的情况下,广告联盟渠道/模式就格外的重要。

4.光靠CPS导入用户够么? 
游戏的ARPU既定(单服)的情况下,你需要预估该服务器的ACU和预计的活跃期(生命周期),根据此来推算出合理的广告投入。而全部靠CPS来导入用户肯定是不行的,你还得通过一部分CPM来保证注册量或者CPA/硬广来保证高质量玩家数量,这几个部分比例如何划分,就要视游戏的类型来决定了。

5.CPS真的有效么? 
CPS太容易作假了也较容易扰乱游戏内秩序(假定CPS比例为30%,经常会出现A玩家充值10000元【可获得3000元返还】后将此10000元等值元宝以7.5-9折卖给其他玩家)。其外,运营者为了给投资方/老板交一份漂亮的答卷,广告投入预算过多,形式估计过好,结果导致ROI过低,回本周期过长等。如果有实力的话可以包一些硬广(甚至可以学习部分运营商包站的做法),签一些框架广告以获得最低的广告折扣从来降低全年的广告投入成本。

6.要有财务及成本观念 
广告投放预算的多少是跟公司全年的财务预算(战略规划)有关的。公司要持续稳定的增长(盈利),就需要收入大于支出,而支出部分包括:员工薪资福利、IDC+CDN费用、行政管理费用、水电物管费用、广告费用、各种税费。算下来广告费用高于20%的比例就比较严重了(就我接触过的中小型公司而言)。

目前较大的国内网页游戏联盟有:chinaz.com/union…

安卓和iOS上开发类似《和风物语》游戏

我想创办游戏科技公司,开发 iOS、安卓平台上类似《和风物语》这样的游戏,需要多少资金、什么样的团队、多长时间?

真的需要创办游戏科技公司么?

在国内搞公司是件很纠结的事情。前期真的不建议你创办公司,否则你会付出很多的时间和精力、金钱来和一些你压根没听过的税费(增值税、营业税、城建税、教育费附加、企业所得税、渠道手续费、房租及物管、水电网费、招待费、团队建设、办公费用、差旅招待等等)和机构(工商税务银行等效率较低的部门)打交道。

有这功夫还不如用在招募人员或研究行业上面。在项目/产品没有上线或取得良好的收益前,还是专注于产品的设计开发吧。

需要多少资金和团队?

研发成本:程序、美术、策划和打杂各需要1名的话至少也得4人,可关键的是有相关经验且彼此对路的程序/美术/策划有那么好找么?能否快速的到岗?工资的话“北上广深杭”怎么着也得5K起吧,再低真的招不来人(都要生活啊),最快得3个月吧,3*4*0.5=6万。

推广成本:你得在各类专业网站上发软文上广告吧,你得在应用市场刷人气上排行榜吧,综合算下来单个用户的获取成本怎么着也得5元起吧(参考gamerboom.com/archives…),1万名玩家(最终能留下多少?)至少得5万的推广成本吧。

其它成本:团队虽小但怎么着也得偶尔腐败/团建下吧,房租水电物管网费等杂七杂八的费用必须得出吧,即使不算五险一金的话4个人怎么着也得每月1万起吧。

3者加起来怎么着也得15万起吧,上线后的推广投入会受多方面影响,在此不表。
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游戏活动策划如何从零做起

最近有朋友从其他行业转行到了游戏圈,在和其聊天时其向我抱怨说:公司各种小事杂事破事儿都一揽子给他,活动策划不让他做,核心数据接触不了,离想象中的游戏运营差了很远。后来我就开导了他几句,现将其整理成文:

1.熟悉环境/行业是必须的
你刚进入一个行业/接触一个工作,前期能做的就是尽快的熟悉团队,熟悉产品/游戏,熟悉流程,这个是大部分行业大部分工作都要经历的。而熟悉产品和流程最快的方式莫过于看数据(文档)、听用户反馈和亲身实践吧。

2.基层做起也是必须的
诚如你所说的:第一次在游戏公司的运营部做事。这就意味着你对该行业的了解/经验很少,当初招你的时候或许是看重了你其他行业的相关经验和你身上的其它特质(学习能力强/抗压能力强等),但其它行业的经验移植到游戏行业上或许并不合适。个人认为前期多了解用户需求和反馈、多做活动执行对于后期做活动策划是一个很好的积累过程。

3.倾听玩家的心声
目前游戏行业的竞争激烈是有目共睹的,游戏好与不好最终还是玩家和市场说了算。通过分析/挖掘游戏数据我们可以发现游戏中存在/出现的一些问题,但并不是所有的人都能透过数据看到核心问题所在(部分人权限不够看不到),所以从论坛玩家的发/回帖收集玩家的反馈、响应就成了有效的补充。这也可以为后期活动/版本内容开发提供一些参考和依据,降低了“试错”可能带来的时间/金钱/机会损失;

4.从哪儿可以学习
互联网为我们学习成长提供了一个很好的途径,但游戏行业不同于其他行业,尤其是游戏运营方面,真正愿意在网上分享经验/资料的相对较少,在此给你推荐几个网站:游戏道/游戏魂/gameres/xiaoqiang.me,希望你可以从这些里面学到一点东西。再有就是向周围同事学习,学习如何制定投放(宣传)计划/甄选广告渠道/软文撰写技巧/制定开服策略/数据统计分析/产品内容规划等。三人行必有我师,谁都没有义务教你,但你可以主动的去学习。

5.要学会没事找事
很多人说到了粘发票的那个案例,这个有很大的教育意义。《梦幻西游》的前主策徐波之前也仅仅是《梦幻西游》的一个客服人员,他可以选择老老实实的做一个普通的客服,但他没有局限于此。其根据自身对游戏的见解和玩家的反馈提出了若干条《梦幻西游》的优化改进建议,而最终被公司赏识成为《梦幻西游》的主策。这是一个典型的励志案例,也是一则“没事找事”的典故。之前知乎上有人也说过:抢着去做公司里分工界定模糊的工作的这些人,其成长的最快。

6.真正满意的工作
谁都希望找一份自己喜欢又“钱多事少离家近”,但真正能做到的毕竟极少数。如果你真的喜欢这个行业,如果这家公司靠谱的话,那你可以在这家公司再观察几个月;如果你喜欢这个行业这个公司不靠谱的话,建议你换家;如果你不喜欢这个行业的话,或许你可以看下这个帖子http://www.zhihu.com/question/19935283

国内网页游戏发展历史及现状

网页游戏又称Web游戏或者Webgame,无端网游,简称页游。其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便(详情>>)。

同其它互联网产品一样,网页游戏兴起于国外,近年来在国内发展迅猛,有幸的是本人经历并见证了这个行业的成长。

1.市场启蒙:国内首家真正意义上从事网页游戏运营的公司是北京新娱(百科介绍>>)兄弟(由前金山市场总监刘阳携李雪梅、张小蝶等旧部创建),寓意我要玩的运营平台51wan.com也在07年7月正式上线并开始运营,其后37wan、53wan、91wan、37wanwan等域名相继问世。51wan最开始代理了《乱舞春秋》、《帝国崛起》等游戏,其后自助研发《剑侠情缘Web》,是国内首家获得融资的页游公司,同时也让国人了解了什么是网页游戏,起到了市场启蒙的作用。当然那会推广成本还没这么高,竞争还没目前这么激烈,所以51wan迅速的从天通苑的民居搬到了学院路的小别墅,而后搬到了写字楼。因为几个朋友在51wan,而且早期我也去51wan面试过,所以对51wan印象还是比较深的。

2007年或许可以记为国内页游元年,正是因为51wan引进了页游并进行了推广和普及,才使得页游在国内逐渐得以发展。而我原来的2个朋友目前都已从51wan离职创业(创业公司悠游兔、让游戏性感起来的倡导者);

2.群雄争霸:08年上半年或许还是51wan一家独大,但下半年的时候昆仑万维凭借《三国风云》迅速崛起,并成为国内首家开服数破百的运营厂商,而杭州乐港也凭借《热血三国》赚了个盆满钵满。同时上海晨路即九维网凭借RPG页游《武林英雄》和武林系的《武林三国》等迅速在国内外斩获颇丰。于此同时国内大型端游厂商也意识到了此块业务的可观前景,纷纷布局页游业务,或自主研发、或收购控股。同时很多网游媒体/门户也开辟、增设了网页游戏频道/专区,但彼时最大的页游媒体还是265G;

3.百花齐放:09年起越来越多的人希望进入到这个行业,无论是腾讯盛大等端游巨鳄,还是拥有大量用户的网站或平台。经历过2年的发展,此时的页游无论是画面还是表现形式或者技术等其他方面,都有了极大的发展和突破。成都汉森依靠Java平台打造出首款网页版传奇《倾城》,北京趣游旗下Game2.cn独家代理《仙域》并迅速将之前昆仑保持的开服记录刷新至600余组,完美时空也通过向成都叶网战略投资1500万而布局页游市场,同年淘米网推出儿童页游《赛尔号》……09年页游进入了百花齐放的年代; 阅读详细 »

我眼中的昆仑万维(昆仑在线)

最近看到原昆仑万维同事的QQ签名得知昆仑又要乔迁新居了,由西二环边上的西环广场T1搬至东城区西总布胡同46号蓝景德公寓B座,然后顺便打听了下,昆仑租下了整栋写字楼(总共10层),于是不由得感慨昆仑的发展真的太迅猛了。

从老东家离职后是不宜评论其是非的,但我觉得有必要在这里8一下昆仑万维这家公司。昆仑是一家伟大、内秀的公司,这里讲求平等沟通,并愿意给优秀的年轻人更多机会。虽然我在昆仑仅工作了9 个月,但却有很大的煅练和成长,是我职业生涯中受益最多的公司(截止目前),在这我要感谢非常多的人。昆仑的领导,让我内心对于「领导」二字有了重新认识。

1.业务规模:昆仑万维是一家全球化的互联网公司,早在我08年前底加盟昆仑万维的时候,其软件下载门户Brothersoft.com就已经做到了全球第3,年营收达到千万美金(这个数据是参与面试时,时任营销总监的李总告知的)。而09年我在职的时候,其网页游戏营收也突破了亿元大关,真正的做到了后来居上(远超国内首家页游运营厂商51wan)。后来其发力SNS游戏、客户端游戏、手机门户,截止目前昆仑万维旗下平台包括:昆仑在线、快乐游、软件下载门户Brothersoft.com、手机门户1mobile.com等(详情>>);

2.人员规模:08年我作为公司第198号(2个公司还在一起办公,该编号不知道是2个公司一起算还是单算昆仑在线的)员工加盟昆仑的时候,昆仑的办公点还在万通大厦,办公室分散在该大厦的六七个楼层,大冬天的在室内却热火朝天,办公室里经常可以看见穿着短袖挥汗如雨加班的同事。09年初的时候,公司搬家到了西直门的西环广场T1,毗邻搜房网。10年年底的时候,得知公司人员已突破1000了,而且除了T1的9层外,又租下了一层楼(貌似是18层);

3.个人发展:公司在08/09年迅猛发展的时候,从外面挖了很多人。有原新浪博客的主程/市场经理、有百度的营销总监、有猫扑做产品经理的、有谷歌专做SEM的,还有完美做运营和客服的,更牛B的是有liunx三剑客,反正各种渠道挖人招人。而原来我的很多同事在昆仑都有了很好的发展,有的晋升为总监,还有的则高升为副总裁; 阅读详细 »

豆瓣为什么不出“游戏豆瓣”或“豆瓣游戏”

早在09年下半年我和几个朋友准备创业的时候,朋友就提议:为什么我们不做一个“游戏豆瓣”呢?当时包括我和其它的几个同事一起否决了这个提议。事隔2年多,今天在知乎上又看到了类似的讨论:豆瓣为什么不推出“豆瓣游戏”?,关于“游戏豆瓣”或者“豆瓣游戏”这个话题我发表几点个人的看法:

豆瓣为什么不出“豆瓣游戏”或“游戏豆瓣”?

1.不符合其创建初衷:阿北在创建豆瓣的时候,是本着“豆瓣的发起者发现,对多数人做选择最有效的帮助其实来自亲友和同事。”的初衷(豆瓣的来历:http://www.douban.com/about)。一言以蔽之,豆瓣是希望能帮助人做出选择或者提供参考。如果有“游戏豆瓣”,它能给游戏玩家提供选择参考么?鉴于国内目前游戏同质化严重的现象,玩家选择游戏会更多的关心游戏本身的特色、运营商或研发商的口碑,周围人的建议只是一部分。

2.不便于UGC(用户创建内容):作为一个典型的web2.0社区,“豆瓣没有编辑写手,没有特约文章,没有六百行的首页和跳动的最新专题。”如果有了游戏豆瓣,您不可能让玩家对《俄罗斯方块》或者《愤怒的小鸟》写出几十种攻略,或者让玩家写下“茴香豆的茴有几种写法”类似的文章吧。

3.不符合豆瓣的风格:豆瓣创建几年来一直都很注重用户体验,每次改动或调整都会慎之又慎,而阿北之前也说过,希望用户来主导社区未来的发展。游戏或游戏圈的浮躁大家有目共睹,运营厂商的马甲会使得“游戏豆瓣”遍地推广贴、广告贴、垃圾帖。“一颗老鼠屎,坏了一锅粥”的现象则可能会出现。

4.体验成本原因:无论你是买本书或者看部电影,都需要付出一定的购书费、电影票钱(不排除网络下载,挑免费的那种)或者时间成本,而体验游戏的成本则相对较低。更何况目前国内大多数游戏都提倡“免费”,1G的游戏下载也花不了多久时间,这使得用户体验游戏的成本更低,用户可能看两篇游戏评论的时间说不定都已经下载注册完进入游戏体验了。

5.投资回报率:如果开设了“游戏豆瓣”,相比适用于“读书、电影和音乐”的推荐算法适用么?不适用的话改进则难免会付出时间和人员成本。如果不需要改进,他需要监管和审核么?谁来审核?用户或者官方工作人员?无论是谁都会提高投入成本,降低用户体验?而能预见的盈利模式呢?可行较高的只有CPS,但具体的效果怎样?投资回报率难以衡量。 阅读详细 »

网页游戏Landing Page的几个注意事项

在开始阅读以下内容前,请您先了解,什么是Landing Page(百度百科解释)?

为了便于对比说明,我们通过2个实例来进行说明:不知名游戏的Landing Page,我们简称A,昆仑万维旗下《仙境幻想》的Landing Page,我们简称B或者《仙境》。限于水平,以下内容、不喜勿喷:

A.  游戏的Landing Page:http://pk.513top.com/upload/yyou_02.html?u=1122
B.《仙境幻想》Landing Page :http://in.kunlun.com/xj/?u=86&u2=st03

1、域名长度:A和B的域名都比较短,但B更短些。域名越短越便于传播,感官上也更好些,这也就是近年来腾讯和新浪分别推出url.cnt.cn这些短网址/短域名流行的原因;

2、标题感官:A游戏是闪动标题,给人感觉很烦躁;《仙境》是固定标题,谈不上多好,但不会很烦;

3、页面Title:A游戏是“2011最激情的页游!!!”,激情首先让人想到了se情,3个联系!更让人不舒服了,未传播任何信息;《仙境》最直白,“仙境幻想 -2011年最具创意的即时卡通页游”,简短的标题里包含了游戏的Slogan,让人了解了游戏名和类型,传播了信息。 阅读详细 »