网页游戏行业如何做竞品分析

这篇文章是我在看了《作为游戏运营商(网页游戏),如何分析竞争对手?》之后想到的,不过概念/外延扩大到了整个网页游戏行业(同样适用于社交游戏、手机游戏、网络游戏行业)。限于水平,不足之处,恳请指正:

产品:

a.该公司自研和独代、联运的产品分别有哪些,比重如何(部分公开)?
b.自研团队的规模和人员构成/水平层次,游戏数量及类型(部分会公开,部分需找内部资料)?
c.自研团队的薪资、福利水平如何,团队内策划/程序/美术人员分工协作如何,是否可整体挖角或单挖?
d.公司对各自研团队或产品的资源投入、预期如何(年度规划中会体现)?
e.如产品已上线,当前存在的不足有哪些?后期产品版本/内容规划如何?

运营:

a.该公司目前在运营的游戏有几款,各自开服数、开服频率/周期(公开数据);
b.各游戏在线数、ARPU、营收情况、用户活跃度、流失率等(公开数据有夸大嫌疑);
c.公司对各游戏整体的运营策略和资源投入、分配,各运营小组/团队的构成和公司的地位;
d.公司运营及市场计划是怎样制定的,各个职能部门是如何配合的;
e.游戏服务器、机房/IDC、线路是如何选型的?如何确保高性价比(技术分析);
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Q版回合制网络游戏竞品市场分析

Q版游戏作为网络游戏的一个重大分支类型,自从《梦幻西游》及《问道》分别为网易游戏、光宇游戏贡献了大量、持续的收入以来,不断有各大老牌、新兴网络游戏厂商在制作该类型的游戏,本篇文章撰写的背景即在2010年,Q版游戏前仆后继、层出不穷的年代。

该文章撰写于2010年7月份,整体分为2部分,即竞品分析和营收预期,细分为15个章节,数据截止时间为2010年8月。由于是第一次撰写类似的竞品市场分析文章,很多地方还显的很稚嫩,游戏大拿和资深人士轻拍哈。但文中的各项数据、材料和引证均花费了我大量的时间来收集、考证和推敲,故希望转载的时候能注明作者和出处。

您可以通过豆丁网进行下载:http://www.docin.com/p-435495597.html

《弹弹堂》产品分析及休闲竞技游戏规划

互联网应该是自由的、免费的,互联网上的部分资源也应该是这样的。但我在游戏圈的4年多里面发现,游戏圈少了一些互联网的自由、分享的精神,于是我决定把我之前工作中自己写的文档,经历过的项目、整理总结的资源分享出来提供给大家。限于水平、不足之处希望各位能够批评、指正。

这是我2011年3月去叶网(链接>>)时提交的一份作业,文章针对当时市面上极为火爆的休闲竞技游戏《弹弹堂》做的一份产品分析,同时根据此做的一份休闲竞技游戏规划。本文档分2部分:《弹弹堂》产品及运营/市场分析、休闲竞技类游戏规划/策划。

您可以通过豆丁网进行下载:http://www.docin.com/p-435504937.html

如何预估新游戏测试期的用户规模

这是我在知乎上回答的一个问题:对于新的网络游戏上线,除了内容测试、技术测试外,是否会在测试阶段对其用户规模进行合理的预判?如何进行?(链接在此>>),然后提问者追加了问题:除了所列的内容测试、技术测试外,如何对这款新游戏用户的预计规模在测试阶段作出合理的判断?(比如是否会有广告投放方面的测试?),如下是我的回答:

1.预判游戏用户数是个技术含量很高的活,另外游戏关注用户数、注册用户、激活码领取人数、激活人数、下载人数(网页游戏主要看加载成功数)、新手期流失(前多少分钟)流失人数、活跃用户、付费人数等都有不同的考量指标;

2.如果是限号凭(激活)码的首次技术/内容封测,则可以通过游戏正式开测前的激活码发放数量、游戏账号激活人数、媒体新闻发布数量、百度指数、玩家公会入驻人数、客户端下载人数、官网/论坛访问IP/UV等综合数据来进行评估,一线厂商和期待度很高的游戏产品,在这方面会比其它的游戏好一些;

3.广告投放?一般在首次技术/内容封测前期和进行期间,游戏运营厂商很少会投放广告,基本都是凭借媒体新闻+软文+其他各种推广拉用户拉玩游戏,媒体关系好的厂商/广告投放大户还有很大机会要到17173或多玩首页的图文或重点推荐,再往腾讯游戏、太平洋游戏、网易游戏等媒体发点新闻稿,基本可以拉个千儿八百的用户过来,所以这期间投放广告的比例不大; 阅读详细 »

游戏技术封测&内容封测标准

封闭测试,英文全称Closed Beta,简称CB。按照测试目的,CB一般分为两种,技术封测和内容封测。

技术封测的目的是检验游戏承载能力,核心内容玩家接受程度。所以一般不会过分要求内容,只要有完备的核心内容和基本的游戏功能即可;内容封测的目的是检验游戏内容,游戏功能BUG的修正,收费道具的体验调整等等,为了OB做准备,所以要求内容、系统完整度更高些。

技术封测框架

上述是网页游戏的封测标准,可以部分适用于网页游戏,手机游戏。

由于我使用的这个wordpress主题表格支持不是很好,所以我使用了截图,还有另外一份“具体控制点标准”,如果您有兴趣,可以下载后观看。

360云盘下载地址:http://yunpan.cn/lk/24tbaboive
115网盘下载地址:http://115.com/file/c25kdtru

相关文章:游戏需要进行哪些内部外部的测试

游戏需要进行哪些内部外部的测试

一款新的游戏需要进行哪些内部及外部的测试?理论上您可以进行很多次测试,测试的名目繁多,你可以看看下面这张图:

这还是不完全统计的,如果您长期关注17173、多玩等游戏网站的话,你不难发现还有以下测试:

内部测试->内部封测->内部2阶段封测->综合版本不对外测试->玩家限量内测->公开内测->不删号内测->说不删就不删内测->免费版公测->加入新版本测试->新版本2测->全面公测->正式公测->完全正式公测->完善版本测试->完善版本公开测试->完美版测试->超级公测->终极公测->终极大公测->超级无敌公测->完美无暇版公测…..

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手机游戏的广告投放和市场推广分析

问:新人投身手机游戏行业的广告投放和市场推广分析,同时需挖掘竞争团队的广告投放和市场推广的信息,请问应该在前期快速学习哪些东西?(原文>>

1.终端:首选你要有一款可以运行市面上大多数游戏的智能机,安卓或苹果不限,如果有2款那就更好了。当然,大点的手游公司研发部门会有很多机型用来做适配,可以的话你可以从该部门借。

2.媒体:其次你要知道目前市面上有哪些权威或者大型/知名的手游媒体(网站),这个类似于端游的17173、多玩、新浪游戏等,而手游方面有当乐、捉鱼、3533、九游等,你需要了解这些手游门户/媒体网站的基本信息(访问量、受众、刊例、市场/销售人员联系方式等);

3.竞品:目前市面上收入最高、用户最多、影响力最大的游戏是哪些,他们有哪些核心卖点/特点,他们的开合服频率,推广规模/规律等,如果能搜到相关数据最好,搜不到的话就自己去总结归纳整理吧。

4.投放:手游领军产品/企业他们的广告投放年/月度预算大致是多少,是和手游门户网站通过CPA合作为主,还是通过第三方的应用市场(安卓网、安智网、应用汇、机锋网等)硬广/CPA为主,或者是和豌豆荚/360手机助手/91手机助手等进行合作?或者是应用软件内置广告推广(这个有一个专业术语,具体你可以查下),这几种的单价、下载转化率、付费转化率各是怎样的,哪些是比较符合你当前公司、当前产品的?

结合手机游戏的特点和受众,我们是不是可以在一些人流量特别大的地方进行广告投放,广告上附上二维QR码供用户即时下载呢?比如软件园区的公交站台(以成都天府软件园为例,115/118的起点站每天有大量的人在此等公交车),买下1块广告牌常年投放,对应品牌的曝光和知名度的扩大是有所帮助的,而这些人里面男生的半数是有可能下载该游戏并试玩的(游戏品质好的话,付费也不无可能)。另外一个地方就是中学附近的商店、饭店,学生高度密集,曝光量大、广告投放成本也相当较低。

之前做过手游用户的调查,部队/军人和民工(无贬低之意)占了很大比重,前者暂无好的推广建议,但后者有实力的话,跟山寨机或者入门智能机的厂商谈下游戏预置也不是没有可能。
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