游戏新手村:从零开始做游戏

最近这10多年是中国游戏产业蓬勃发展的10多年。一波又一波的游戏公司先后上市,一个又一个的千万富翁陆续诞生,一批又一批的有志年轻人和应届毕业生前仆后继的进入到了游戏行业,去从事游戏策划以及游戏运营等工作。

互联网的精神是开放和分享,但是游戏行业似乎少了一些。这些游戏行业的新手除了能从GAMELOOK、GameRes、游戏魂和游戏谷等网站获得一些经验值外,更多的只能来自于前辈的言传身授以及自己的学习摸索。

希望本书可以为有志于从事游戏策划和运营的朋友,开启一扇从入门到入行的窗户。正如这本书的名字《游戏新手村》一样,能够让游戏行业的新手获得更多的经验值,更为系统、全面的了解游戏行业。

同时也将此书作为自己的30岁生日礼物,现已发布到百度阅读

百度阅读链接地址:http://yuedu.baidu.com/ebook/5fec0f9d6294dd88d0d26bb0

腾讯互娱玩转数据:如何驱动决策(数据决策占星术)

腾讯互娱携手极客公园公开课——探秘游戏方法论开课。第一期将围绕“数据决策”展开,由腾讯互动娱乐市场部数据营销组与业界作分享。数据的分析和观察贯穿于游戏的研发、测试、上市与运营的各个阶段,从腾讯互动娱乐长达十余年的游戏经验来看,数据如何像神秘的“占星术”那样预知未来,从而决定游戏的内容与方向呢?

演讲嘉宾: 

  • 陆金贤 腾讯互娱 高级数据营销经理
  • 王常伦 腾讯互娱 数据营销经理

演讲概要:

  1. 如何预测产品与市场走势?游戏新进量,游戏日活跃、PCU的预估
  2. 游戏新进用户受哪些因素的影响?
  3. 决定日活跃因素有哪些?
  4. 如何为预算决策提供服务?
  5. 如何从数据上优化营销广告的效果?
  6. 腾讯互娱数据中,用户的年龄、地域、性别、行为习惯?

百度网盘免费下载:

游戏为何炒作、宣传一定要和低俗挂钩

问题:在现在的游戏市场操作中,为何炒作、宣传一定要和低俗挂钩才能起到效果?是玩家或受众群体本身的局限性,还是游戏行业的特殊性使然?明明和游戏没关系,可放一个大波裸女上去就一定会有数据。作为领导来说,这样的数据有没有参考性呢?原文>>

1.网页游戏方面用到的低俗素材比较多

  • 题主所说的这个现象多见于网页游戏的CPM弹窗,CPM是游戏运营商导入新注册用户的重要广告渠道。2008年网页游戏刚在国内兴起的时候,大家还能静下心来拼广告创意,基本上很少有三俗素材,然后游戏的注册转化率也还算不错。
  • 但从2009年起,随着市场的火爆游戏的增多,特别是联运的兴起, 页游市场一夜之间由蓝海变为红海,CPM价格也水涨船高。林子大了自然什么鸟都有,于是有的公司继续拼创意(昆仑在线早期在起点中文网等网站投放的广告创意还是很好很不错滴),有的则赤裸裸滴抄袭山寨(下图即是所谓的山寨抄袭),有的不断调整用户的下限,搞起了三俗宣传吸引眼球。
  • 一方面是更好的注册用户转化,一方面是道德底线。面对注册、转化、付费等KPI数据考核,市场人员和广告创意人员屈服了,毕竟广告创意是很费时间的事情,毕竟老板希望看到漂亮的数据报表。于是就开始和其它公司一样开始沉沦,开始三俗。

《魔镜online》

2.端游多用假大空宣传

  • 客户端游戏不同于网页游戏,两者最大的不同就是端游容量更大、下载更耗费时间,而页游点开即玩,耗时相对较少。所以用户选择端游的时间也就更多,三俗宣传对于用户而言就不如页游那么管用。用户选择端游时,除了好友推荐外,对于游戏开发商/游戏运营商的品牌和实力也更为看重。
  • 端游宣传三俗少了,但假大空多了。记得2010年为一款游戏撰写宣传文案,写道游戏特色的时候当真伤透了脑筋。国内端游同质化严重,真正拿得出手的特色真心没有啊,但对外宣传没有特色是肯定不行的,于是您就能见到“自动战斗系统、自动寻路系统、换装系统、独具一格武器升级、坐骑系统…”这样的特色宣传,拜托,是个MMORPG游戏都有这些系统好不。
  • 再有就是slogan,都喜欢往大了吹,什么全球首款、什么中国第一、再配上些看上去很专业的名词,努力去营造一种“这游戏比魔兽世界也不遑多让”的感觉。一款普通的不能再普通的游戏都敢这么宣传,“首款M-DPS最3D战斗网络游戏,在自主研发的Phantom Spider X引擎基础上,采用亚米诺计算方式,BDL渲染技术,创新了德蒙辛基四维空间系统,致力于缔造好莱坞电影级的唯美画面效果。”贵圈实在很乱啊。

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chinajoy的那些事儿

7月25日,又是一年chinajoy开展,不知不觉间,chinajoy(全称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,简称CJ)已经举办了11届了。虽然我已经脱离游戏圈1年多了,但我的很多好友还在这个圈子里面混,所以我也能从QQ群和QQ空间动态里面了解到一些CJ的信息。

CJ上能看到什么?

  • 会上以网络游戏为主,近几年来加入了网页游戏和手机游戏的部分。所以您在CJ可以看到国内外国家游戏厂商的游戏宣传介绍,有耐心排队有能力夹赛的玩家和观众还是有机会参与游戏体验/试玩滴。
  • 车展有车模,CJ有showgirl。作为一场连续举办了11届的盛会,CJ已经开始变质成肉林大会了,每年CJ前后都会有些爆料。

CJ上的收获和意义何在?

  • 玩家和观众:可以看showgirl,可以拿周边,可以体验游戏(即便是现场看别人试玩),可以凑热闹。
  • 游戏厂家们:可以曝光新游,可以洽谈合作,可以和玩家近距离互动,可以给员工一个出差长见识锻炼的机会。
  • showgirl们:CJ给showgirl和富豪权贵们提供了一个交易平台,姿色运气俱佳的可以被包养,运气再好的可以一夜成名,运气差点的也能捞到200-1000元/天不等的劳务费。
  • 主板协办方:当然是真金白银,租赁场地、布置场地、招募showgirl,置办周边产品,吃饭住宿交通都要花钱,促进消费和文化繁荣,增加政绩,政府商家都有钱赚。

您所经历的CJ?

  • 让你失望了,虽然我在游戏圈混迹4年多,但遗憾的是1次CJ都没能去成。但没去过CJ总还是听过CJ吧。某一年CJ展会,北京某游戏公司整个运营/市场部门倾巢而出,相关的不相关的都去了,负责广告设计的美术同事去了,研发组里面跟领导关系好的也去了,公司其它业务线的领导也跟着去了,好不热闹。但据说后来报销费用的时候,相关领导没少挨骂,流程没少折腾。
  • 又是一年CJ展会,成都某公司没有参展,所以也没打算去。但是公司里面一个从未缺席过CJ的负责公会工作的同事提前请假去了,后来临近CJ开展,公司领导觉得虽然没游戏去参展,但去CJ走走看看也未尝不可, 于是就去了。但公司没邀请函,也没提前订票,于是杯具了。大热天的在CJ场馆外面排队,最后还是负责公会工作的同事找熟人给领进去的,这叫什么事儿。补充一句,该同事和领导平日关系很不好,回来后没多久该同事就“被离职”了。

骚年们,去不了现场看showgirl,多玩和173上看看专题报道也是可以滴。

你亲历过哪些最初很小但在几年之内快速长大的市场巨变?

你亲历过哪些最初很小但在几年之内快速长大的市场巨变?这经历是怎样的?比如 iPhone 和安卓的应用、游戏市场,比如网页游戏。

本人有幸经历过网页游戏行业的发展壮大,现简单的说下我的经历:

  1. 2007年:初秋的一个晚上,和1位从金山出来的“旧金山”前辈在北航西门的小饭馆吃饭喝酒,席间其一直大谈网页游戏行业的前景如何广阔,个人成长的空间如何之大, 不时撺掇我们几个刚到金山的应届毕业生跟他一起去搞网页游戏。之后没多久一个哥们动心,离开了金山并加盟了这家创业型网页游戏公司,办公地点从最开始天通苑的民房到学院路的小别墅,再到知春路的写字楼,再后来就是该公司拿到了风投,这家公司叫:新娱兄弟(51wan);
  2. 2008年:网页游戏这个名词还比较新鲜,周围同事朋友玩的人也不多,但哥们的页游却做的风风火火,财源广进。我们经常可以看到哥们周末和节假日在加班搞新游戏上线、开新服,同时我们也能看到哥们独挡一面,一人主管五六款页游的运营,个人成长极快。于是08年底的时候我也一头扎进了页游圈子,加盟了还在创业初期的昆仑万维(http://kunlun.com),之后《三国风云》、《热血三国》、《武林英雄》开始风靡;
  3. 2009年:我经历了朋友之前经历过的加班和高强度工作,同时个人也获得了快速的成长和极大的提升。这是乱的不能再乱的一年,但凡有点流量的公司和个人站长都琢磨着在页游圈发点财,于是搞美术外包的,搞地方社区的,搞IDC业务的都疯了一样的扎了进来,于是联合运营的门槛开始降低,CPM的报价开始走高,转化率和付费率每况愈下,很多公司花钱买了个教训;
  4. 2010年:各大巨头争进入页游的一年,也是各路黑马崭露头角的一年,昔日的巨头威风不再,腾讯、趣游、4399、360等开始崛起壮大,好不壮观,遗憾的是这1年我本人并没有在这个行业里面,所以说多错多,就此打住;
  5. 2011年:进入了成都比较知名的页游公司,公司开了3个新项目,但页游市场的竞争已经到了白热化的程度,推出的3款页游效果均不理想,2款直接停掉。同时行业内的其它公司情况也好不了多少,每年几百款页游,真正做大做出名的也不过十来款而已,不堪重负的公司在年底进行了大规模裁员,今年年中的时候宣布解散。话说之前公司做5年规划的时候还准备2016年左右上市,结果呢?

今年初的时候我进入到了教育行业,在可以预见的未来,这将会是一个无限潜力和钱景的行业,希望在这个行业里面能走的好一些、远一些。

2011年的时候我写过一篇《 国内网页游戏发展历史及现状》,有兴趣的可以看下:http://m1928.com/history-and-status-of-development-of-webgames.html

《弹弹堂》这款游戏为什么能火这么久?

问题:像《传奇》、《天龙八部》这样热门又挣钱的游戏比较稀少,而第七大道的《弹弹堂》亦是如此,不仅很挣钱,同时也火了很久。

  1. 游戏玩法:就像俄罗斯方块、切水果、塔防一样,《弹弹堂》的核心玩法和游戏的本质足够简单(如何找到用户喜欢的游戏玩法 http://www.zhihu.com/question/19580141 ), 而上手又相当简单,精通则不易,这就具备了成为一款好玩游戏的前提条件。
  2. 市场竞品:休闲竞技类页游作为网页游戏这片红海之中的一块“蓝海”, 《弹弹堂》推出之前市面上还没有类似的休闲竞技竞品游戏, 《弹弹堂》赢得了先机并很好的把握、利用了这种优势。
  3. 配合默契:基于 《弹弹堂》 的核心玩法, 第七大道不断推出新版本、新功能,而4399则不断寻求联运商、不断加开服务器、不断在国内外攻城略地扩大市场份额,两者的配合过程中没有出现较大的失误,也没有出现过大的内讧/内耗,研发和运营方都投入了大量的人力和资源对该游戏进行运作,双方都足够重视且能正视此合作,所以《弹弹堂》也给予了双方丰厚的回报。
  4. 合作伙伴:《弹弹堂》最早在4399上线测试的时候大概是09年初,效果并不理想,但经过长时间的修改和完善,《弹弹堂》的在线和收入开始攀升。4399作为一个以Flash小游戏起家的网站,坐拥巨大的用户和流量,《弹弹堂》作为一款对在线人数要求较高的即时对战游戏,开服需要导入的用户高达10万(江湖传言,求证)。而彼时百度游戏、360等对于页游重视度不够,也不会有导用户/流量的决心和能力,综合各方面因素来看,4399应该算是那会第7大道选择的一个不错的合作伙伴,这也可以算作《弹弹堂》日后成功的一个因素吧。
  5. 前途如何:《弹弹堂》 至少目前还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。

知乎链接:http://www.zhihu.com/question/20572043/answer/15527189

弹弹堂这个游戏的前途如何?

1.迄今生命周期最长的国产休闲竞技页游

迄今《4399弹弹堂》专区可以找到的最早的新闻公告来自于09年4月份,也就是说《弹弹堂》从上线测试到现在已经整整3年半了,国产页游尤其是休闲竞技类游戏无人能出其右。即使范围扩大到整个页游圈,能3年多还保持如果多的服务器、如此高的开服频率的也不多。

2.因为简单 所以好玩

《愤怒的小鸟》和《水果忍者》之所以百玩不厌,就是因为其玩法足够简单,即使小白玩家也能3分钟快速上手,这是其它战争策略、角色扮演、模拟经营类游戏所不具备的。《弹弹堂》的游戏本质和《愤怒的小鸟》一样的简单浅显,正是因为足够简单,才能在此基础上衍生出了各种副本和玩法。

3.产品节奏把控

《弹弹堂》自2009年4月上线以来,初期也经历过很多挫折和试错,庆幸的是最后其终于确定了核心玩法,基于此其2010年3月推出2.0版本“远征的召唤”并保持每3个月出一个大版本/资料片,并且每个副本都会开出新的副本和系统,进而来延长其生命周期。

4.游戏的前途如何?

至少目前《弹弹堂》还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。
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